名前: ねいろ速報
名前:ねいろ速報 3
アカツキとエヌアインの3すくみ
名前:ねいろ速報 4
ロマンキャンセル
名前:ねいろ速報 5
F式
名前:ねいろ速報 6
2012のPSYインパルス
起き攻めは全ての格ゲーで害悪だと思う
名前:ねいろ速報 59
>>6
このスレでそれだけで分かるのは俺とお前しかいないと思う
名前:ねいろ速報 7
剣聖モード
名前:ねいろ速報 8
ヴォーパル
名前:ねいろ速報 9
オーバードライヴ
名前:ねいろ速報 10
アーマーブレイク
名前:ねいろ速報 11
アルカナセレクト!
名前:ねいろ速報 12
ブ…ブースト…
名前:ねいろ速報 13
下下A
下下C
で超必殺出しまくり
名前:ねいろ速報 14
非想天則のスペカシステム
対戦だけでなくデッキ構築の楽しさもあって好き
名前:ねいろ速報 15
インフィニットブラスト
名前:ねいろ速報 16
オリコンはどのキャラでも選ばない理由無いからクソ
ブロッキングは強いキャラがもっと強くなるだけだからクソ
セービングは主にセビキャンが色々とクソ
名前:ねいろ速報 17
スタンド
名前:ねいろ速報 45
>>17
タンデムアタックは後に続いてもよかった
名前:ねいろ速報 49
>>45
面白いのは同意するけどかなり危険が付きまとうシステムなので…
名前:ねいろ速報 51
>>49
付きまとうっていうか遺産の時点で既にあらゆる部分に危険しかねえよ!
名前:ねいろ速報 52
>>51
ノックバックのないオリコンだもんなあ
名前:ねいろ速報 18
P4Uの逆ギレ
名前:ねいろ速報 19
人権システムは本当に人権だからな
名前:ねいろ速報 20
キン肉マンの3タイプの選択
マウンテンドロップが気持ちいいんだ
名前:ねいろ速報 21
右上をやり続けてたので右上
3Dならソウルキャリバーのガード
名前:ねいろ速報 22
愛と友情のツープラトン
名前:ねいろ速報 23
メタ宣言
名前:ねいろ速報 25
4のセービングは好きだった
簡単に使えてリターンも高いし上級者はテクニカルにも使えるしで
名前:ねいろ速報 26
ブーストシステム好きよ
自由度が高すぎるのが
名前:ねいろ速報 27
ホーミングは雰囲気でドラゴンボールごっこみたいな事で遊べて面白かったな…
名前:ねいろ速報 28
死兆星システムはもっと他に取り入れていいと思う
名前:ねいろ速報 33
>>28
一撃必殺技自体がもう結構現行ゲーだとアレなので…
直斗なんかは(他に強烈な勝ち筋があったとはいえ)あれの反省活かしてたけど
名前:ねいろ速報 29
なんだかんだでブロッキングが好き
名前:ねいろ速報 30
アルティメットKO
名前:ねいろ速報 32
>>30
ゲーセン経営者のレス
名前:ねいろ速報 31
DOA5のクリティカルレベルとバーストは好きだった
難しかったのは分かるが6で無くなったのが今でも惜しい
名前:ねいろ速報 34
課金勝利!
名前:ねいろ速報 35
あすか120%の相殺システム
名前:ねいろ速報 36
闘姫伝承のホーミングジャンプ
ゲージ無消費で北斗のブーストが使える夢のようなシステムだよ
名前:ねいろ速報 37
地味にギルティのテンションゲージ好き
前に歩くだけでゲージ貯まるの画期的だと思った
名前:ねいろ速報 48
>>37
下がるとなくなるのもすばらしい
名前:ねいろ速報 38
分かりやすいんで初代のセービングかな
名前:ねいろ速報 39
ケモナーの俺にとって獣化ボタンは最高だった
名前:ねいろ速報 41
スーパージャンプ
名前:ねいろ速報 43
ランブルフィッシュのパーツクラッシュ
名前:ねいろ速報 44
スト3のブロッキング
アルカナハート3のアルカナセレクトやブーストやエクステンド
ジョジョのタンデム
名前:ねいろ速報 46
同人だけどQOHのコンボくらってる最中にボタン連打でダメージ軽減は長々コンボくらってる間でも白熱して楽しかった
名前:ねいろ速報 50
3rdのブロッキングだったり
DOAのホールドだったり
キャリバーのガードインパクトだったり
バレバレの連携や差し込みにリスクを負わせられるシステムが好き
名前:ねいろ速報 54
個人的にはいちいち仕切り直さないラウンドまたぎが好きかな
名前:ねいろ速報 60
>>54
ジョイメカとセイヴァーでしか経験ないけどテンポ良くて良いよね
名前:ねいろ速報 55
アルカプのXファクター
なお俺は見る専です
名前:ねいろ速報 56
アクティブチェンジこれだけは全部のタッグゲーに採用して欲しい
名前:ねいろ速報 57
メルブラのリバースビート好き
名前:ねいろ速報 61
バロックコンボとメガクラッシュは他のゲームにも欲しいってずっと思ってる
名前:ねいろ速報 62
オーバードライブ
名前:ねいろ速報 63
サイインパルスは似たようなシステム結構あるじゃろ
名前:ねいろ速報 64
純格ゲーじゃないけどエクバのシステムはもっと流行っていいと思う
名前:ねいろ速報 69
>>64
パワーストーンさえ流行っていれば…!
名前:ねいろ速報 65
龍虎の拳の気力システムの完成形って天測のカード無しだと思う
名前:ねいろ速報 66
カジュアルに遊ぶ分にはスペカも天候もめちゃくちゃ楽しかったな
続編出ねえかなぁ…
名前:ねいろ速報 67
エリアル…いやクソの温床だわ
名前:ねいろ速報 68
クロスコンボ
名前:ねいろ速報 70
地味だけどP4Uの振り向き
名前:ねいろ速報 71
格ゲーマーは嫌いなシステムの方が記憶に残ってると思う
名前:ねいろ速報 77
>>71
どうせオリコンかサイクバーストだろ
名前:ねいろ速報 73
ストゼロ2αの無限ゲージ2対1
名前:ねいろ速報 74
ザッパの憑依システム
名前:ねいろ速報 75
ガードダッシュ系はどこでも思いつきそうなもんだけど流行らなかったなあくらい
名前:ねいろ速報 80
>>75
キカイオーくらいしか思い出せねぇ!
名前:ねいろ速報 84
>>80
エスカップとか?
名前:ねいろ速報 76
ヒット数が増えると相手が弾むシステム
名前:ねいろ速報 78
勝利後スタートボタンで行動可能
名前:ねいろ速報 96
>>78
ここからの採点システム
名前:ねいろ速報 79
サイクバーストはいい
援軍はやめろ
名前:ねいろ速報 81
Qのカッコイイポーズを3回やると防御力が上がるやつ
名前:ねいろ速報 88
>>81
PAはあんまり真似するゲームでなかったな…
特殊効果が付くとは言え見た目が挑発なのがウケないんだろうか
名前:ねいろ速報 82
俺はとりあえず下がって様子見するタイプなのでネガティブペナルティとは相性が悪かった
名前:ねいろ速報 92
>>82
GGにしろBBにしろネガペナ食らうレベルは様子見じゃない
名前:ねいろ速報 83
愛と友情のツープラトン
名前:ねいろ速報 85
ジャストディフェンスはMOWが一番
名前:ねいろ速報 89
>>85
MOWだとTOPが面白かったな
JDでHP回復するのも併せて
名前:ねいろ速報 98
>>89
空中でガードしたいならJDしろよな!は素人お断りゲーすぎる…
名前:ねいろ速報 86
死体蹴りでゲージ増えるのはやめろ
名前:ねいろ速報 87
パワレンのメガゾード
逆転に納得出来る見た目なのも良い
名前:ねいろ速報 90
ガンダムWの格ゲー
追い打ちもガードダッシュもガードステップもブースターで滑空も好きだった
よくSFCにあれだけ詰め込んだもんだ
名前:ねいろ速報 91
ロマキャンすき
青キャンきらい
名前:ねいろ速報 93
私直ガで硬直軽減するの嫌い!
名前:ねいろ速報 94
修羅羅刹システムが好きだった
同じキャラで技構成全然違うの面白い
名前:ねいろ速報 95
格ゲーのって言うかマッチングのシステムだけど
DOAの無線判別システム
名前:ねいろ速報 97
昇竜ラピッは許さん
名前:ねいろ速報 99
両端壁なしの2D格も流行らなかったな
名前:ねいろ速報 105
>>99
画面端に追い込むのが格ゲーの華だしな
リングアウトは論外
名前:ねいろ速報 112
>>105
RB餓狼のリングアウトマジでクソ
名前:ねいろ速報 101
直ガとかで硬直減らないと抜け出さねえな…って自体がグラブルで発生したので直ガは正義のシステムだと今は思う
名前:ねいろ速報 114
>>101
直ガが導入されたら多分いろんな技の硬直が増えるだけだから違う
名前:ねいろ速報 115
>>114
それはグラブル面の攻防のシステムの少なさのせいじゃないかな…
名前:ねいろ速報 118
>>115
カタリナが嫁で使ってたのに近Bの硬直が減って愛せなくなったみたいな文章をみて笑った記憶がある
名前:ねいろ速報 102
UNIは課金勝利いつ実装されるんですか!
名前:ねいろ速報 103
直ガ前提のバランスは嫌いだよ
成功したらゲージそこそこ回収できるぐらいがいい
名前:ねいろ速報 104
開幕のラウンドコール中に動ける奴
名前:ねいろ速報 106
剣サムのモード選択
シリーズの集大成という感じが出ていて良い
名前:ねいろ速報 107
キカイオーのファイナルアタック好きだけど
あんまり対戦向きのシステムでは無いよな…
名前:ねいろ速報 108
UNIの投げ抜けして大幅有利大好き
名前:ねいろ速報 122
>>108
グラップ多すぎるのはあんま好きじゃないけどあれは本当に偉いと思う
グラップ多いのをブレイクのリスクと投げ抜け側有利で無理やりバランスとってるシステムだけど
名前:ねいろ速報 180
>>122
投げ自体のダメージ結構あるし人権とのかみ合いもあるから投げ自体がジャンケンの中で強い選択肢なの好き
名前:ねいろ速報 109
ワーヒーPのトドメ継続演出
負けたっすー負けたっすーマケマケマケマケ負けたっすー
名前:ねいろ速報 110
ヴァンパイアセイヴァーの体力システム
名前:ねいろ速報 111
壁なしって逃げるタイプのキャラが強くなって割とクソゲーになるから…
名前:ねいろ速報 113
鉄拳7の決着がつきそうな状態で両者が同時に攻撃出すとスローになるシステム
名前:ねいろ速報 121
>>113
決着がつ…いてない!(すれ違う2人)
名前:ねいろ速報 130
>>121
あのスローでシャヒーンのスライディングとこっちのジャンステ技が噛み合ってスライディングに負けた時は発狂した
名前:ねいろ速報 116
最後まで程よい緊張感があるサムスピの一閃
名前:ねいろ速報 117
チーム格ゲーの超必撃って交代するのが簡単でそれっぽくなるのが好き
名前:ねいろ速報 119
UNIのシールドとグラップ周りは好き
ゲームとしてはコンボがムズくてあんまり得意じゃないけど
名前:ねいろ速報 120
アルカナのアルカナシステムやホーミングはもっと流行ってほしいくらい良いシステムだと思う
名前:ねいろ速報 128
>>120
ただし磁カナ4Dてめーはダメだ
名前:ねいろ速報 132
>>128
うーn
名前:ねいろ速報 140
>>128
磁カナ自体は牽制からヒット確認ゲージ消費である程度のダメージ確約してくれる良アルカナなのに……
名前:ねいろ速報 123
メルブラのラストアーク
名前:ねいろ速報 124
Xファクターを越える逆転狙えるシステムが思い付かない
名前:ねいろ速報 129
>>124
GGの殺界
名前:ねいろ速報 133
>>129
あれはお互い事故るからダメだ
名前:ねいろ速報 125
死体蹴り
名前:ねいろ速報 126
P4Uの逆ギレやキャンセル超必で体力白ゲージで減るのは良かった
カッ!やワンモアバーストも好きだったし良いゲームだったな
名前:ねいろ速報 127
グラブルは防御面のシステム一個増やすだけでゲームが変わると思うよ
名前:ねいろ速報 136
>>127
UNIみたいに投げ抜けた側ガン有利になんねえかな
遅らせ抜けは五分か微不利になるくらいで
名前:ねいろ速報 131
ウメハラがネガティブペナルティをめっちゃ褒めてた記憶ある
名前:ねいろ速報 134
ブーストシステムはマジで画期的だと思う
そしてあれが他のゲームに出ない理由もよくわかるのが厄介
名前:ねいろ速報 135
コンボとかより差し合いが好きだからARMSみたいなの2Dで欲しい
名前:ねいろ速報 137
ウメハラはガン待ちは嫌いだからね待ちながら前に行くタイプ
名前:ねいろ速報 141
>>137
お互いに間合いを刻んで陣取りゲームするのも格ゲの醍醐味だしな
名前:ねいろ速報 138
スーパーイリューションとオートネーミングシステム
名前:ねいろ速報 142
>>138
なんだっけそれ…ファイティングレイヤーだったっけ?
名前:ねいろ速報 139
EFZのリコイルガードは無駄に駆け引きしてる感じで楽しかった
名前:ねいろ速報 143
元祖がどのゲームかは知らないけど
恋姫はファーストアタックでゲージ25%もらえるのがめっちゃ重要で差し合いの緊張感を高めてたな
名前:ねいろ速報 153
>>143
行動ボーナスでゲージ貯まるのはストEX辺りかな…?
名前:ねいろ速報 144
ガンダム・ザ・バトルマスターの弾数制限好きだった
名前:ねいろ速報 145
gcODとEA
名前:ねいろ速報 146
恋姫のお仕置きタイム好きだったよ
お仕置きされてる時の1人反省会も
名前:ねいろ速報 147
恋姫のファーストアタックでゲージ一本貰える
全キャラゲージなしの無敵技がないので開幕が一番熱くなる
名前:ねいろ速報 148
ストライヴは直ガの仕様以前と同じに戻すとかやりそうで怖い
不安要素はあるゲームだけどそういうのは別に悪い面じゃないからおじに流されないで欲しい
名前:ねいろ速報 149
変わったシステムだとグルーヴオンファイトの先にキャラ決めた方がボタン押すとハヨセンカイネ!って喋って試合前から挑発できたやつ
あとタッグ戦なんだけどKOしたキャラがそのまま残って相手にぶん投げる事ができた
名前:ねいろ速報 150
急に恋姫勢が来たな…
名前:ねいろ速報 151
ゲージシステムがトークン制もあまり見ねえな
名前:ねいろ速報 152
カオスコードは好きなシステム多いから皆にやって欲しい
名前:ねいろ速報 154
アルカナのホーミングはあれだけどストライカー次第でダッシュやジャンプ回数とかの通常行動に変化があるのは1キャラしか使えなくても遊びの幅が増えるから良いと思う
名前:ねいろ速報 164
>>154
同じキャラでもアルカナ違うと結構変わるせいかキャラ対策しにくいされにくいって部分も結構いいと思う
名前:ねいろ速報 155
コンクエストモード
名前:ねいろ速報 156
恋姫の崩撃は食らったらマジで言い訳ができないやつだからな…
名前:ねいろ速報 157
風雲タッグバトルの背後に回るヤツ
名前:ねいろ速報 158
地味だけどBBTAGのアシ呼び+方向キーで技が変わるの
あれ出来るのTAGしか知らない
名前:ねいろ速報 159
ブシドーブレードは格ゲーに入りますか?
名前:ねいろ速報 160
どう考えてもクソバランスだけどコンボ補正が+方向に働く闘姫伝承が好き
CPU戦で気軽に即死コンボ叩きこめるよ!
名前:ねいろ速報 161
緋想天則のグレイズ
名前:ねいろ速報 162
格下救済じゃなくてワンチャン事故を摘み取るシステムとしてのバーストは凄く嫌いだったからオーバードライブの塩梅が好きなんだ
名前:ねいろ速報 163
防御システムはTRFのインパクトブレイクが好きです
名前:ねいろ速報 165
格ゲーのシステムと言っていいか解らんけどPS版ジャス学の熱血青春日記が好き
名前:ねいろ速報 169
>>165
主題からは確実にズレてるけど俺も好き…
名前:ねいろ速報 166
削り殺し好きなのにCAでしか出来ないとかそういうの嫌い
もっとフォモやラムちゃん見たく気持ちよく削り殺しさせて欲しい
名前:ねいろ速報 167
ワーヒー2の返し技全部
名前:ねいろ速報 172
>>167
今思うと直ガの元祖ってアレなのかな…
名前:ねいろ速報 168
パワレンのロボ召喚
見た目がわかりやすすぎる
名前:ねいろ速報 170
グレイズはドハマりすると他の格ゲーの飛び道具に体当たりしちゃうんだよな…
アルカナみたいな空中飛び回れるのだと特に
ギルティやってる時ですらあった…
名前:ねいろ速報 171
PSの仮面ライダーV3の共闘モード
名前:ねいろ速報 174
属性無敵がわかりやすくて好き
名前:ねいろ速報 175
ファーストアタックでゲージがたまるのは良いシステム
逆に悪いのはZERO3の開幕ゲージMAXあれはダメだ
名前:ねいろ速報 176
MOWのT.O.P結構好きだけど後続は全く出なかったな
名前:ねいろ速報 177
龍虎の気力ゲージ
名前:ねいろ速報 178
アルカナ3のアルカナゲージ
でもゲーム的には地味になったかな
名前:ねいろ速報 179
東方だと初代萃夢想のスペカ宣言が一番好きだった
これから超必タイム!って緊張感が生まれて雰囲気ガラッと変わる
追い宣言も熱いし互角の相手とお互いここだと決めた時の同時宣言なんかスクショ撮りたくなるくらい
名前:ねいろ速報 181
バーストないゲームはストレス溜まる
名前:ねいろ速報 182
CS版移植で他キャラの技使えたりやたらコンボ拡張されたりするのが好き
名前:ねいろ速報 183
アドバンシングガードに安易な弾撃ちを無効化する効果を付けたZリフレクトはいい発明だと思う
名前:ねいろ速報 184
東方は非想天則までは当時1番面白い格ゲーだったと思うよ
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コメント一覧 (7)
罠とか好きだったな
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見た目がドラゴンボールみたいでカッコいいし、スピード系のゴリ押しやハメを潰せるし、どんな状況からも逆転可能な優良システムだった。
普通に攻撃を当てるのと同じくらい、獣化ゲージも溜められるというオマケ付きだし。
anigei
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武器ありと素手で通常技だけでなく必殺技も変わったりするので戦術が広がる。
anigei
がしました
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