名前:ねいろ速報
魔法がステで威力上がらないのに少し驚いた
かしこさとか関係ないのか…

【ダイの大冒険】監修:堀井雄二、原作:三条陸、作画:稲田浩司 集英社
名前:ねいろ速報 1
元々AI関係だっけかしこさ
名前:ねいろ速報 2
むしろ最近のは上がるの!?
名前:ねいろ速報 3
>>2
魔力になったからね…
名前:ねいろ速報 8
>>3
上がるようになったのは8からだからもう18年そういうシステムだよ
名前:ねいろ速報 12
>>8
ドラクエ何となくやらなくなってたが俺もずいぶん歳をとったなあ…
名前:ねいろ速報 32
>>12
こう書かれるとそっちの方がスタンダードみたいに見えるけどその間ナンバリングが4本しか出てないという
名前:ねいろ速報 5
今でこそかしこさというかintで魔法強くなるって定番だけど
あんまり直感的ではないような
名前:ねいろ速報 6
魔法威力上げるバフもあるから今のはメラゾーマではない…がわりとできる
名前:ねいろ速報 7
8くらいからだっけか威力上がるようになったのは
名前:ねいろ速報 9
呪文の威力に影響するようになったのはDQ8からだけどDQ9以降はかしこさというステータスがそもそもなくなった
名前:ねいろ速報 65
>>9
待ってくれ
8が18年前…?
名前:ねいろ速報 75
>>65
PS2版 2004年12月12日発売
スマホ版 2013年12月12日配信
3DS版 2015年8月15日発売
名前:ねいろ速報 10
えっ……そうだったの?
てっきり賢さで上がるものだと思ってたわ
名前:ねいろ速報 11
かしこさで呪文習得が早まる時代もあったような
名前:ねいろ速報 13
かしこさはMP増加量の決定や呪文覚えるために必要なパラメータだったんだっけか
名前:ねいろ速報 14
魔力の概念があるならそりゃそっちの方がわかりやすいからな…
名前:ねいろ速報 15
8って5年くらい前だろ
名前:ねいろ速報 38
>>15
18年前です…
名前:ねいろ速報 16
ほぼ固定ダメージだからこそ道中で好バランスが取れていた部分もある
名前:ねいろ速報 17
3 最大MPと呪文覚えるレベルに影響
4 呪文覚えるレベルに影響
5 20を超えたらモンスターが言うこと聞く
6 死にステ
7 賢さランキングで競うため
8 呪文の威力に影響
名前:ねいろ速報 37
>>17
ひどいな!?
名前:ねいろ速報 19
賢さは結構シリーズで仕様バラバラなんだよな
6が何に関係してるステなのか未だに分かってない
名前:ねいろ速報 20
かしこさは呪文を覚える速さだったり最大MPの量に関係したりしなかったりDQ5で仲間モンスターが言うこと聞くかどうかに関係したりはするけど
呪文の威力ていう戦闘面で賢さが影響するのはDQ8だけ
DQ9以降は魔力に置き換わった
名前:ねいろ速報 22
迷走してんだなかしこさ
名前:ねいろ速報 24
運の良さも最終的に死にステとなり消えた
名前:ねいろ速報 26
序盤中盤の魔法つえー!から物足りねえ!になるのはまあ良く出来てるっちゃできてる
名前:ねいろ速報 29
子供の頃はこうげきりょくとしゅびりょくしか見てなかったから
他のステが何なのかよく分かってなかったぜ
名前:ねいろ速報 34
知ってるぞ!めいちゅうりつは攻撃力が上がるステだろ!
名前:ねいろ速報 36
11がもう5年前か…
名前:ねいろ速報 39
弱点の属性付いたらより大ダメージっていうのもDQMJ以降からだったよね
名前:ねいろ速報 51
>>39
昔は弱点はないのに耐性はあったんだよな…
名前:ねいろ速報 54
>>51
DQはwizをモデルにして始まったとこあるから…
名前:ねいろ速報 68
>>54
初代はwizのシステム+ウルティマ式のマップに夢幻の心臓をひとつまみって感じだからな
名前:ねいろ速報 41
スパロボも「熱血」や「魂」がどんどん弱体化されて行ったなあ
名前:ねいろ速報 43
ターゲット層的にも何も考えずにレベルを上げて殴ればクリアできるようにはしてるんだろう
名前:ねいろ速報 46
>>43
基本的にHPで受けるのが正義なんだけど耐性マスクなのはやめろや!と思う
名前:ねいろ速報 50
>>46
耐性どころか自分達が使う呪文や特技や道具の属性すら長い間マスクだったのもちょっとどうかと思う
名前:ねいろ速報 53
>>50
つっても昔のドラクエってそれが分かったからって変わるようなとこあるかな…?
名前:ねいろ速報 56
>>53
耐性防具の扱いは結構変わる気はするな
4はそれに関するバグも結構多いし
ただそこを発見させ話題にさせることで楽しませてたのも確かだからなあ
名前:ねいろ速報 60
>>53
しょっちゅう言われてて手あかがついたネタだけど6のせいけんづきが岩石属性で本気ムドーは岩石耐性持ちだから高確率で外れるとか
名前:ねいろ速報 71
>>53
知ってるとものすごく攻略が楽になる
まあ攻略本も買わないような人たちはレベルでごり押ししてもクリアできるから問題は無いんだけど…
名前:ねいろ速報 79
>>71
基本的にレベル上げて最新装備してりゃクリアはできる
これがドラクエのいいとこだと思う
名前:ねいろ速報 86
>>71
炎とか氷はわかりやすいけどブレス軽減とかめっちゃ効くからね…
名前:ねいろ速報 91
>>86
防御力の高い無耐性装備より防御力ちょっと低いくらいなら古い耐性あり装備のほうがいいやってなるくらい差があるからな
名前:ねいろ速報 44
ドラクエらしさってものの中に呪文ダメは固定値ってのも無いでは無いから
依存値ダメにしなかったのも分かるけどね
名前:ねいろ速報 47
ドラクエ10では遊び人の百烈舐めが実用レベルに強かったりした
なんせ相手の守備力0にするから
名前:ねいろ速報 48
普通は呪文職って紙耐久高ダメージってなるじゃん
高耐久高ダメージはなんか違うだろって普通はなる
名前:ねいろ速報 52
そこは国民的RPGだけが出来る子供たちの緩いソーシャル攻略に任せる戦略だから一概に悪いと断言するのはどうだろ
名前:ねいろ速報 57
ドラクエ10だとタンク職の戦士が魔法使いより火力出ないのはおかしい!
みたいな抗議活動が聞き入れられたりしてたな
名前:ねいろ速報 58
本筋シリーズでスキルポイント制にする必要あった?ってちょっと思う
名前:ねいろ速報 59
イオとギラの属性が安定しないのも最近のドラクエあるあるかな?
名前:ねいろ速報 63
>>59
最近?どゆこと
名前:ねいろ速報 61
王道扱いされてるけどめちゃくちゃ変なゲームだと思うよドラクエ…
セオリーが変
名前:ねいろ速報 62
>>61
もうちっと具体的に言ってくれれば議論が出来るかも
名前:ねいろ速報 66
>>61
基礎設計が古くてそれを長らく更新しなかったから他のゲームとズレてったってイメージ
名前:ねいろ速報 133
>>66
ゲームシステムとは違うけど出てくる種族もファンタジーでは定番の種族の扱いが悪かったり一般的なファンタジーと違う部分が意外と多い
Wizではラスボスの取り巻きだった吸血鬼が3のドマイナーなモンスター止まりだったりエルフが3や4でのちょい役から10でメイン種族になったかと思いきや和風エルフで
ゴブリンもほぼいなくてオークも毛深い猪顔
名前:ねいろ速報 136
>>133
FFで定番になったと感じる描写と違うからそう思ってるってだけの所も多い気がする
名前:ねいろ速報 139
>>133
ドラクエオークは昔から猪だからなあ
名前:ねいろ速報 64
今の10の魔法使いは5桁ダメージを求めるロマン職だから…
名前:ねいろ速報 67
3ではたいりょくとかしこさに比例して最大HPMPが上がるぞ!って聞くと聞こえは良いんだけどさあ
名前:ねいろ速報 69
5の総合ステータス人類では8歳の娘がダントツトップでそんな使えないのもかなしい
名前:ねいろ速報 73
>>69
5はまあ強い人間とモンスター使えってシステムだからな
名前:ねいろ速報 70
属性が耐性だけなのに5の吹雪の剣は相手がヒャドに無耐性だと1.5倍で完全耐性でも等倍である
物理偏重にも程がある
やまびこメラゾーマとかも一応あったけどさぁ
名前:ねいろ速報 72
8でかなり今風というか主流に寄せてきたなあって思った
7まではかなり癖つよい
名前:ねいろ速報 74
8と9で完成した感ある
バフが永続じゃなくなったとか含めて
名前:ねいろ速報 80
弱点属性って概念もないよね
名前:ねいろ速報 81
>>80
それはだいぶ古いDQ観じゃないか…?
名前:ねいろ速報 84
>>81
呪文毎の耐性とか自体は昔にもあったんじゃないっけ?
ゲーム中で確認する方法はないけども
名前:ねいろ速報 83
装備を使い分けるって概念が子供時代になかったから武器切り替えとか何のためにあるのか謎だった
名前:ねいろ速報 85
イオが光で闇の対になるのか…
名前:ねいろ速報 87
耐性ならまだしも3とか運悪いと反射してくるし
名前:ねいろ速報 88
ドラクエと対比されることのあるFFもわりとマスクデータ気味だけど
初期シリーズはあっちもわりと大概な気はする
名前:ねいろ速報 89
でもプレイしてしまえばやたらバランスは良い
2以外は
名前:ねいろ速報 93
>>89
2は本来SFC版くらいのバランスにしたかったみたいだしな
部分的には簡単になりすぎてるところもあるけどアレで丁度いいと思う
名前:ねいろ速報 90
ダメージが無効化されたりすることはあっても防御力は貫通するよ
が昔の呪文
途中で外れなくなった代わりに威力削られたりした
おかげでモンスターズなんかじゃ攻撃魔法ロクに効きやしねえ…
名前:ねいろ速報 92
というか他のRPGも言うほどマスク外れてるかって言うとそうでもない気がするが
軌跡シリーズとかは相当ガッツリデータ開示してくれるけど
名前:ねいろ速報 94
10とかも攻撃魔法はあんま優遇されてないなあ
まあ遠距離職が優遇はMMOだと面倒なのかもしれんけど
名前:ねいろ速報 95
かしこさは大会に使うステータスでしか無いと思ってた
名前:ねいろ速報 96
ドラクエ3の耐性はダメージの変動ではなく
ダメージが通る or 効かなかった のどちらかになるかの確率である
スマホ版でもこの仕様でAIは僅かでも効く可能性があれば最大ダメージを狙いにいくという悲しい思考に…
名前:ねいろ速報 99
>>96
この辺はWizとかTRPGとかその辺の息吹が残ってる感じ
名前:ねいろ速報 100
>>96
随分男らしい仕様だな…
名前:ねいろ速報 102
DQMJ以降モンスターズだとかしこさは文字通りAI行動時の賢さに直結するのよね
賢さ低いとマホカンタ持ち相手に呪文当てようとするとかざら
名前:ねいろ速報 107
>>102
いくらなんでもそれは設定した奴の性格悪すぎる…
名前:ねいろ速報 108
10で久しぶりにドラクエ触ったけどバフが2段階までになってて分かりやすかった
名前:ねいろ速報 117
かしこさが500以上でダメージ上がるとか意味あんのそれって思ってた
名前:ねいろ速報 126
まあ魔を率いる長に人間が修めた魔法がそんなに効いてもね
名前:ねいろ速報 130
11は基本的にボス手前に回復の泉なりMP回復アイテムなりがある至れり尽くせりぶりで滅茶苦茶驚いたなあ
名前:ねいろ速報 138
みんなの一般的なファンタジー像にかなり幅がありそう
名前:ねいろ速報 141
豚頭系オークはドラクエのラインになるのか?
名前:ねいろ速報 144
>>141
猪だろうDQなら
名前:ねいろ速報 142
大して強いわけでもない呪文を無視して範囲攻撃武器とかホイホイ出すし使う気にもならなくなっていく
名前:ねいろ速報 147
>>142
11は時期によってはベロニカが過剰火力ってくらい強くなったりする
名前:ねいろ速報 143
そういや昔からドワーフとかエルフとかはいるんだよなドラクエ
名前:ねいろ速報 146
10の僧侶の回復魔力と魔法使いの攻撃魔力の数値で威力がかなり変わるのは良かった
ランプ錬金で大成功x3出来た時は自分で装備するかバザーに出すべきか真剣に悩んだなぁ
名前:ねいろ速報 149
思い返して時々過去作やると最上級魔法オンリーとかやらない限り割とMP余裕あるなと感じる
むしろ下手に通常攻撃縛りして回復担当のMPが重点的に減るのがきつい
名前:ねいろ速報 150
昔のゲームってダンジョン長いから貴重なリソース使ってなお一時撤退はちょっとね
名前:ねいろ速報 151
どうせボス戦は殴ってばっかりの勇者様に道中の回復役は任せる
名前:ねいろ速報 152
6のムドーまでは主人公を半分回復役にすると結構安定する
ハッサンすてみだ!
名前:ねいろ速報 153
大人になると良いから効率的殲滅だ!って範囲攻撃大好きになる
名前:ねいろ速報 154
これくらいで敵死ぬし探索終わるってわかってればそりゃ切るさ
名前:ねいろ速報 155
魔法使いのMPが空になる程ボス戦だけで回すことは無い
名前:ねいろ速報 156
今は能力値上げてこれはメラゾーマではないが出来ちゃうのかもしかして
名前:ねいろ速報 157
メラミはどのキャラが使っても80ダメージ出せるからつええんだ
名前:ねいろ速報 158
イオラとメラミばっかり使った気がする
名前:ねいろ速報 159
ハッサンにほのおのツメ!
名前:ねいろ速報 160
ドラクエはいわゆるテレビゲーム以前のRPGの文脈が深く残ってるんだな
名前:ねいろ速報 161
>>160
すばやさが守備力に反映されてた初期作もHP0=致命傷と解釈して
素早く動いて傷を浅く済ませるフレーバーが反映されてる感じよね
名前:ねいろ速報 162
モンスターズから入ったからナンバリングやってないの結構あるな…
名前:ねいろ速報 163
>>162
今だと3DSなら10以外全作遊べるのかな
名前:ねいろ速報 164
3DS版8は買えるならやってみて欲しい
ちゃんとやりこみ要素とかあるしかなりプレイしやすい
名前:ねいろ速報 165
たいりょくが死にステだったとかショックだった
名前:ねいろ速報 166
上位が出ても
メラゾーマは俺の中では最強呪文
名前:ねいろ速報 169
死んだら復活が大変っていうのは今もなのかな
名前:ねいろ速報 172
>>169
4や5以降はパーティー入れ替えたら控えのキャラで蘇生呪文使えるから2辺りのシビアさとは比べ物にならないぐらい楽だと思う
名前:ねいろ速報 174
>>172
所持金半分で復活か直近のセーブデータで復帰か選ばせてくれるようになった
名前:ねいろ速報 170
9はすれ違いなくてもできるのだろうか?
名前:ねいろ速報 173
>>170
すれ違いで出来ることは特に問題じゃない
問題はDLC(DLCではない)が今だと改造か違法的な行為でしか開放できないことだ
名前:ねいろ速報 171
10はすべての敵が強いで特にレベリングせずやってたけどかなり歯ごたえあった
名前:ねいろ速報 175
2って確か死んだら世界樹の葉使うか戦闘中にザオリク使うか街に戻るしか蘇生手段なかったよな…?
名前:ねいろ速報 176
当時8やってたけど威力上がるの今知ったぞ
名前:ねいろ速報 179
>>176
同じイオラでも威力違ってたりしたのに…
名前:ねいろ速報 177
三人のうち一人死ぬだけでいきなりハードモードに変わるからな2
名前:ねいろ速報 178
ザオリク持ちが1人しかいないシリーズは大体きつい
名前:ねいろ速報 180
かしこさが新しい呪文の覚えやすさっていうのは確かにそれはそうだなって思うとこはある
名前:ねいろ速報 181
戦闘不能の影響がでかいのは好きだけど嫌いだなあ
名前:ねいろ速報 182
世界樹の葉がカジノで手に入るシリーズは実質無制限みたいなものだからセーフ
名前:ねいろ速報 184
>>182
だる…
名前:ねいろ速報 183
8はかしこさが一定値に達したら呪文の威力がランクアップみたいな感じだからな
名前:ねいろ速報 186
MP回復の手軽さはSFCの頃にFFに置いてかれてたな
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