名前:ねいろ速報
ブラボも世界観とかゲーム内の雰囲気で結構フォロワー多いよね

IMG_4972

名前:ねいろ速報  1
ブラボっぽいのだとピノキオのやつしかやったことないけど他に例えばどんなのがあるんです


名前:ねいろ速報  2
>>1
雰囲気で言えばスチールライジングとか?

名前:ねいろ速報  53
>>1
Thymesiaとか

名前:ねいろ速報  3
SEKIRO系っていうか和風3Dアクションはいくらあってもいい


名前:ねいろ速報  6
>>3
弾きも欲しい…


名前:ねいろ速報  10
>>3
SEKIROに関しては弾きと体幹はアクションゲーム界隈に広まったのに
ゲームデザイン自体はマネするところがない!!


名前:ねいろ速報  4
インディーズは難易度調整がカス…!


名前:ねいろ速報  5
ティメジアだっけ?
あれもブラボ感すごいよ


名前:ねいろ速報  7
ライズオブローニンやろうぜ
あれは隻狼ライクというよりはゴーストオブツシマライクだけど


名前:ねいろ速報  93
>>7
弾きである石火を推してるけど石火なしでもクリア余裕な調整はさすがチーニンって感じする
クリア後難易度は流石にきつかったがアプデ追加の揃え効果の回避強化があまりにも無法…!


名前:ねいろ速報  9
SEKIROから弾きと体幹ゲージの可視化は広まった気はするけど軸に据えてるゲームはそこまで多くないように思う


名前:ねいろ速報  11
体幹ゲージあるゲームそんなにあんの?
カニノケンカしか知らねえわ


名前:ねいろ速報  13
ウォーロンやって思ったけど弾き中心のゲームにすると武器の種類とかあんまり関係なくなるよね


名前:ねいろ速報  85
>>13
ウォーロンは初期は微妙だったがアプデ重ねてこっちから攻撃しても問題ないバランスになったな
もちろん化勁狙ったほうが全然楽なんだが
というか化勁の性能が高すぎる全方位完全無敵の弾きってなんだよ


名前:ねいろ速報  90
>>85
体験版の調整で大失敗したので…
基幹システムのようにアピールしてたのにシビアで全然取れねえってやつ


名前:ねいろ速報  14
今ならフリントロックは?


名前:ねいろ速報  15
俺は盾受けとゴロゴロ回避が好きなんだ


名前:ねいろ速報  16
ぶ…ブラボカート…


名前:ねいろ速報  17
ブラボの武器変形こそ広まって欲しいけどあんまりないね…


名前:ねいろ速報  19
>>17
武器一つで2つ分の手間とデータ量かかるからな…


名前:ねいろ速報  29
>>19
全部がマスターピース感凄い


名前:ねいろ速報  18
隻狼は狼が恐ろしく強い上で敵がその何倍も強いバランスだから結構独特よね
フォロワーは狼よりこっちの性能を下げて敵も弱くするような感じの多い


名前:ねいろ速報  20
体幹はけっこうな発明だと思う
ボスがプレイヤーと対話してる感じする


名前:ねいろ速報  21
セキロのフォロワーはもっと増えてもいい


名前:ねいろ速報  22
2DだけどTHE Last Faithはブラボっぽい
ヴィジュアルがそれっぽいだけだけど


名前:ねいろ速報  23
体幹だとSIFUを思い出す


名前:ねいろ速報  25
隻狼フォロワーだと百面千相が気になるけど続報が…続報が無い…!


名前:ねいろ速報  26
下二つはまず本家に続編を作ってほしい


名前:ねいろ速報  28
>>26
おせきろ…自体がわりとッーンの精神的というかシステム的シナリオ的な後継者だとは思う
おせきろ…路線の後継作品はまあ間に挟まったのがOWソウルであるエルデンとACだから今後に期待かなあ…


名前:ねいろ速報  27
セキロに関してはDLCすら出てないのはなんなの…?


名前:ねいろ速報  32
>>27
無料アプデで再戦とか追加されたからまぁ…


名前:ねいろ速報  30
デラシネがある意味ブラボ路線ではあった


名前:ねいろ速報  31
SURGE


名前:ねいろ速報  33
メカブレイクがいい感じにACフォロワーな操作性で影響力すげーってなってる


名前:ねいろ速報  34
武器変形は一つ二つ変形するくらいならたまに見る気はする
全武器変形可能はやっぱキツいんかね


名前:ねいろ速報  35
そもそもブラボが露骨な既存の非ゲーム作品のフォロワーでは…


名前:ねいろ速報  38
>>35
別にフォロワーのフォロワーが出てくるのは普通じゃない?


名前:ねいろ速報  65
>>35
その上で独自の世界観とゲーム体験に昇華してるからこそそれのフォロー作品が生まれてるってのはなにもおかしい話じゃないのでは…


名前:ねいろ速報  36
変形は戦ってない時でもガチャガチャするの楽しいよね


名前:ねいろ速報  42
>>36
鞭をお猿さんみたいにぶんぶんしてボスを仕留めた後
石畳にカチィィィン…して杖に戻すと
これが様式美か…という気持ちになれる


名前:ねいろ速報  37
>ダクソはソウルライクって名前が付くくらいフォロワー増えたけど


名前:ねいろ速報  43
>>37
エストも無いやつは黙ってな!


名前:ねいろ速報  39
メトロイドヴァニアとソウルライク混じってるのが流行りなのは分かるけど一時期多すぎた


名前:ねいろ速報  40
デモンズやったことがないけどシリーズファンです!みたいに名乗ってる層がいるなんてそんな


名前:ねいろ速報  48
>>40
最初はPCでやってたからps5買うまではデモンズとブラボはやれてなかったな…


名前:ねいろ速報  41
SEKIROのガン攻めして敵が対応してきたところを更に対応するって戦闘の流れが好きだからこういうのもっと増えないかな…


名前:ねいろ速報  44
でもたまにデモンズのステージ制が恋しくなる


名前:ねいろ速報  45
>>44
地域ごとにテーマがはっきりしてるのは良いところだったよね


名前:ねいろ速報  46
デモンズソウルはステージの容赦なさが凄い
ボス前道中も容赦なく長い


名前:ねいろ速報  49
>>46
影の地はボス前にマリカ像どころか祝福が置いてある場所が多くてフロムに人の心が…?ってなる
いややっぱり泥濘とか死儀礼の前はダルいが…


名前:ねいろ速報  47
銃パリィ大好き
失敗してもオマケ程度のダメージ与えられるから大好き


名前:ねいろ速報  58
>>47
相打ちでパリイ成功したら前ステからの致命で被ダメ全部チャラに出来るのが最高に気持ちいいんだよね


名前:ねいろ速報  50
sekiro2じゃ1の成功体験再現できないから難しいね


名前:ねいろ速報  51
デモンズでローリングの強さを学んだ
まさか敵の攻撃へ向かっていく方がいいなんて


名前:ねいろ速報  52
そろそろソウルライクじゃねえよ!デモンズライクだよ!ってこじらせたフォロワーゲー出てきて欲しい
割とデモンズソウル唯一無二


名前:ねいろ速報  54
というかブラボ自体がコズミックホラーとかゴシックホラーの系譜じゃねぇの


名前:ねいろ速報  56
>>54
今みんなが話してるのはシステム的フォロワーの方だと思うよ


名前:ねいろ速報  59
>>56
ごめんスレ画の世界観とか雰囲気のフォロワーってのに反応したんだ


名前:ねいろ速報  57
デモンズはちゃんと稼がないと枯渇する回復薬とかステージ制ダンジョンオンリーだとか白黒傾向でマップが変化するとか後から見ればかなり異端な方なんだよな
まあ正確には色々ととっつきやすいダクソ系統が主流になっただけなんだけど


名前:ねいろ速報  60
デモンズソウルはゲームの完成度は高いんだけどシステムの完成度は別に高くないからライクゲー作るならダークソウルの方になりがちなのよね


名前:ねいろ速報  100
>>60
ダクソも現代基準だとシステムかなりきつい


名前:ねいろ速報  104
>>100
エルデンリングで既にきついからな


名前:ねいろ速報  61
ライズオブPの武器の補正値を強化できるシステムフロムゲーでも採用してくれないかな


名前:ねいろ速報  62
個人的に最初からHPを割合で回復できるアイテムが最大量使えてかつ
道中での補充も可能なッーンはかなりフレンドリーなシステムだと思うんだが
エスト制にしないのが悪いよなあみたいな言われる事が結構あってうーn…ってなる
緊急補充して銃パンパンして落とした輸血でさらに緊急補充して撃ちまくるぜーっ!って好きなんだ


名前:ねいろ速報  66
>>62
回復が有限個数制なのはまぁいいとして
使者くんちゃん達が値段釣り上げてくのがノイズだったと思う
結局高難度ポイントにはコイツ斃して!って補充要員置く事になってるし


名前:ねいろ速報  63
エルデンリング2はもっと独自路線走っていいよ


名前:ねいろ速報  64
ソウルライク系のもうオブジェクト扱いになるデカさの敵が面白かった試しがないのが本家からずっとなのがすごい


名前:ねいろ速報  75
>>64
それは本家だけじゃねえかな…


名前:ねいろ速報  79
>>64
それはもうモンハンなんかでも不満を言う層はいるからなあ
個人的な好みで言えばデカァァァァイ!ってなるボスが1体2体いても良いとは思うんだが
ただフロムはカメラのデーモン問題が今もって解決できてないのが


名前:ねいろ速報  67
仮にだけどマレニアやミケラダにチャレンジしてる合間合間に草マラソン必要だったら心折れてたかもしれん


名前:ねいろ速報  68
輸血液や草は初見攻略に厳しいのよね…


名前:ねいろ速報  69
輸血液のシステムは最初から20個回復アイテム使えるって点では嬉しかったけど結局苦戦するとなるとそれの回収時間が必要になっちゃうのが大変でな…
もっと手に入るのが簡単or安ければみんな満足したと思う


名前:ねいろ速報  70
せいけもとかガスコインで詰まったらだんだん輸血液のストック切れてわざわざ稼がなきゃいけないのは序盤だけとは言えダルい


名前:ねいろ速報  72
そもそも途中補充可能がいいなら基本エスト制にして敵を倒したら一定確率で回数が回復とかでも良いわけだしな


名前:ねいろ速報  74
いいよねなんか柱叩いてる奴殺すと輸血液10個ドロップするの


名前:ねいろ速報  76
>>74
ルドウイーク前だっけたしか


名前:ねいろ速報  111
>>74
ログボきたな…


名前:ねいろ速報  77
ソウルライクで不満なのは人間の敵が小さかったりして動きが見えない事がある事だな


名前:ねいろ速報  80
フォロワーは大型敵はすっぱり諦めたりするからな
フロムは頑なに大型を出したがるそして特に改善はない


名前:ねいろ速報  86
>>80
地べたで走り続けて攻撃するのがメインのうちはカメラが直ろうが一生無理だろ
かといってギミック戦闘はなぜか減り続けるし


名前:ねいろ速報  81
ルドウイーク前は輸血液はまだ余裕あるからって扉叩いてる奴と魔女無視して霧の前で準備整えてたりすると魔女が追いかけてきて大ダメージ喰らうのがムカつく


名前:ねいろ速報  82
大型の敵のカメラにストレス感じたこと正直あんまないんだよな
一番むかついたのはSEKIROの井戸の忍者だわ


名前:ねいろ速報  83
視界不良はカメラの距離遠くできればいいだけだろ今どきのアクションだいたいオプションで弄れるぞと思っている


名前:ねいろ速報  84
ブラボライクです!
聖杯ダンジョンと血晶石システムもあります!


名前:ねいろ速報  87
フロムに限らずデビルメイクライとかでも大味になりがちで巨大敵楽しいと思ったこと無いわ…


名前:ねいろ速報  95
>>87
結局足やら弱点やらちまちま叩くだけになるだけだからな…


名前:ねいろ速報  97
>>87
初代やったことないの…?
でかい蜘蛛、でかい鳥、でかいスライムがメインなんだが


名前:ねいろ速報  102
>>97
あんまり楽しく無いって言ってる相手に大きな敵多いんだが?ってドヤ顔で言われてもいや…それを楽しくないと感じただけでは…としか言えないよ


名前:ねいろ速報  88
カメラのデーモンに関してはもう開き直ってる気がしてならない


名前:ねいろ速報  89
というか正直どうしようもないと思う大型とカメラの問題は


名前:ねいろ速報  91
>>89
いや他の会社はやってるんだからどうしようもなくないでしょ
大型の敵はサイズに合わせてカメラ引けばいいじゃん


名前:ねいろ速報  103
>>89
リリンクは大型戦のカメラよく出来てたわ


名前:ねいろ速報  105
>>103
あっちはあっちで途中敵の大技で演出挟まるのちょっとウザかったな
でもカメラで困ることなかったからすごいと思う


名前:ねいろ速報  108
>>103
というかフロムができてねえだけなんだ…


名前:ねいろ速報  110
>>108
わかったわかった


名前:ねいろ速報  92
ウォーロンは今はともかく初期版はSEKIROのデッドコピーだった


名前:ねいろ速報  94
カメラもそうだけど大体足殴りになるのがなあ構造上仕方ないのはわかるけど


名前:ねいろ速報  99
>>94
足とか殴って転倒させて弱点を殴るって流れじゃない?
ダメージの割合はともかく自然だと思うけど


名前:ねいろ速報  96
ウォーロン今いい感じなんだ
初期バージョンでクリアしてそのまま放っておいてるけどDLCも含めてやろうかな…


名前:ねいろ速報  116
>>96
クリア後揃えにする必要あるけど回避防御度外視の完全攻撃オンリービルドとかもあるぞ!


名前:ねいろ速報  98
空中攻撃の自由度でも上がらんと脚殴りゲーム脱却なんてできない
都合よく頭おろしてくるのに合わせるのも間抜けさに変わりはないし
遠距離攻撃を大型敵用のメイン火力にする調整する勇気もない


名前:ねいろ速報  101
狩りゲーだけど討鬼伝が空中戦楽しかったな
欠点は空中戦武器を使うNPCが強すぎて自分のスキルの低さに打ちひしがれることだが


名前:ねいろ速報  123
>>101
初穂ちゃん本当にずっと飛んでるし鬼千切めっちゃ撃つからな…


名前:ねいろ速報  107
大型でも爪先だけ殴って撃破みたいなのはそんなにない気はする


名前:ねいろ速報  109
ダクソ2は大型敵相手に地面見て足殴るだけだったけどッーンからは改善されてる部分がある


名前:ねいろ速報  112
わかってくれたか


名前:ねいろ速報  113
楽しい巨大ボスって真面目にワンダと巨像しか知らんかもしれん


名前:ねいろ速報  114
フロムじゃなくてソウル系だけじゃない?
アーマードコアはでかい敵多いよね


名前:ねいろ速報  115
色んなシリーズもので聞くけど現代基準って割と謎の言葉だと思う
感覚的にいい加減きつい感はわかるんだけども


名前:ねいろ速報  119
SEKIROの井戸にいる忍者と怨嗟以外はカメラいいのに


名前:ねいろ速報  120
そらACは飛べるからな…


名前:ねいろ速報  122
現代基準を感じたのだと最近やったデモンズソウルのマンイーターが現代基準だとまあよくあるやつっすねってなった奴


名前:ねいろ速報  130
>>122
あいつは二体不意打ちよりも狭すぎる足場にふっ飛ばし満載なのが良くない…


名前:ねいろ速報  126
ベールの頭だけロックは悪ふざけ通り越してる
竜狩りや遠距離祈祷使えってことなんだろうけどさあ


名前:ねいろ速報  131
>>126
ターン制の申し子みたいなやつだから攻撃を終えた後におあつらえ向きにこっちに下げてきた頭を攻撃するってデザインだよあれ
仲間呼んだりでタゲがブレたり白活してる時はしらん


名前:ねいろ速報  133
>>126
ベールは演出過多で目が疲れるわ飛んでて攻撃できない時間が長いしでイラつくわ


名前:ねいろ速報  127
アーマードコアはプレイヤー側が好きに翔べるから少し事情は違うと思う


名前:ねいろ速報  128
フリプでスチールライジングやって一応ストーリーに従って場所自体は変わってるはずなんだけど敵も風景も全然変わり映えしないしビックリするような初見殺しもないしボスもチュートリアルで説明されたレベルに属性要素を使うだけでHPが高いだけのカカシみたいなもので投げた


名前:ねいろ速報  129
エルデンは敵は早い強いのにこっちはもっさりしてるのが


名前:ねいろ速報  134
アーマードコアも体幹ゲージゲーに


名前:ねいろ速報  137
魔法とかアイテムの選択方式きらい


名前:ねいろ速報  138
大型ボスが楽しいゲームはゴッドオブウォーぐらいだけどあれは主人公が大型ボスより化け物だから成立してる節はある


名前:ねいろ速報  140
そもそもロックしないと攻撃が誘導すら効かないってシステム自体珍しく感じる
無論褒めてない


名前:ねいろ速報  148
>>140
三國無双とか2か3あたりでスティックニュートラルで攻撃自動誘導あるのに…


名前:ねいろ速報  152
>>140
ロックしてないのに誘導するせいで無双はえらい目にあったが?


名前:ねいろ速報  143
ただまあこっちもビュンビュン飛び回るゲームにするとじゃあもう別のゲームでいいじゃんになるとも思う


名前:ねいろ速報  144
エルデンリングパリィ楽しすぎるんだけど次何やろっかな


名前:ねいろ速報  156
>>144
RISE of Roninはいいぞ…連続石火は最高に気持ちいい


名前:ねいろ速報  146
ベールは竜狩りを使え!と一応普通に戦えるようにするか…で迷った結果な気がする
足元溶岩にしてるライカードよりは好き


名前:ねいろ速報  150
>>146
あのステータス要求で迷ったようには見えん


名前:ねいろ速報  154
>>146
アレはストームルーラーで挑んでくださいってやつだから他と比べるべきではないのでは


名前:ねいろ速報  168
>>146
言いたいことは分かるけどあいつ竜狩り使ったところで大して楽にならないしそこら辺に分類されうる枠としてすら見たことがない


名前:ねいろ速報  149
ACはゲーム性がオフェンス有利になって良いシステムだと思うけどな…


名前:ねいろ速報  157
ベール足元入ると何してくるか見えないうちにブレスやら雷きて身体に引っかかって逃げられずに死ぬのどうなの


名前:ねいろ速報  159
>>157
そんなに体力多くないし即死攻撃はないから攻撃喰らったら回復してやられる前に火力で殺す


名前:ねいろ速報  160
>>157
竜狩りをつかって懐に入らないようにする


名前:ねいろ速報  161
Ronin最大の欠点は初期流派が1,2を争うくらい弾き性能が低い流派なこと


名前:ねいろ速報  162
ベールは加護集めてたらまあまあいいボスだよ
カメラはクソだが


名前:ねいろ速報  163
最近上手い人のエルデンリングのプレイ動画みたらロックオンを攻撃に合わせて上手く切り替えしてたんだけど
そのせいでカメラがほぼブレずに獅子舞倒してて凄かったんよ
ただし完全に攻撃がどうくるかわかった上での攻略だから俺には無理ってなっちゃったな


名前:ねいろ速報  164
ベールは常識の範囲ギリギリレベルで強いから頑張れ
ラスボスは常識の範囲超えてるけど


名前:ねいろ速報  165
体幹の長所も短所もフロム自身がエルデンリングで示してくれたと思う


名前:ねいろ速報  181
>>165
周回で体幹まで伸びるのやめてくれない…?


名前:ねいろ速報  184
>>181
ミケラダが全く膝つかなくなるのおかしいだろ…


名前:ねいろ速報  188
>>184
カンストは別にミケラダだけじゃないじゃん…
低周回なら普通に体幹崩せるし


名前:ねいろ速報  195
>>165
怯みモーションが存在しないのはイカれてんのか?と思った


名前:ねいろ速報  206
>>195
DLCの最終ダンジョンにおけるボス除いた最強の敵なんだし
言われるほどの事じゃないと思うかな


名前:ねいろ速報  213
>>206
坩堝みたいに復活しないなら何も言わないけどな


名前:ねいろ速報  220
>>213
装備のためにマラソンすることになるからクソさが際立つ


名前:ねいろ速報  218
>>206
ラスボスが怯むのに雑魚が怯まないのはおかしいだろ


名前:ねいろ速報  166
ベエエエエエエルはもげてる左足も弱点なので足元入ってもダメージ出せるんだが気を使うのそこじゃねぇだろってなる


名前:ねいろ速報  167
胴体ロック出来ないのが謎なだけでベールの挙動とかカメラは今更言うことでも無いかな…


名前:ねいろ速報  169
足元入るとわかんねえから蟲糸の槍でベールは倒したよ
パリィできるミケラダのがよっぽど楽しかった


名前:ねいろ速報  170
DLCはゲーム上手すぎる人に向けての調整してるイメージ
あんまり普通にやってる層への調整してない


名前:ねいろ速報  180
>>170
ちょっと待てよ
本来はニッチな層に向けてはずでは?


名前:ねいろ速報  185
>>180
こんだけ売れたゲームのDLCをニッチな層として向けるのは間違いだろ


名前:ねいろ速報  197
>>185
しょうがねぇだろ宮崎が本来はいろんな層にむけて難易度下げるのが正解だけどそうするとゲームが壊れるって言ってんだから


名前:ねいろ速報  200
>>197
[OK]


名前:ねいろ速報  203
>>197
もう壊れてるだろ難易度下げた方が壊れないぞ絶対


名前:ねいろ速報  233
>>197
アプデで難易度下がったがゲーム壊れたか?


名前:ねいろ速報  187
>>180
2500万も売れてるならもうその言い訳は効いてないんだわ


名前:ねいろ速報  183
>>170
宮崎曰く「プレイヤーが耐えられると考える限界に挑戦した」だからな
普通に作るだけでもガババランスなのになんでそんなことを…


名前:ねいろ速報  171
エルデンリングは最近のフロムとは思えないほど難易度大雑把すぎる


名前:ねいろ速報  179
>>171
とりあえず近接して下さい全員元気よく剣握って下さいな3からエルデンリング本編で反省したと思ったんだがな


名前:ねいろ速報  173
>あのステータス要求で迷ったようには見えん
>アレはストームルーラーで挑んでくださいってやつだから他と比べるべきではないのでは
いやその竜狩りを誰でも持てるルーラー枠にするかどうかって迷って
結局ギミックじゃなく通常ボス戦にしたから仕様が不便なんじゃないかって話で


名前:ねいろ速報  174
スレ画の4作品だけでもそれぞれ特色が違うのが素直に凄いよね
受け身な作りしてないのが素晴らしい
システムもどんどん前に出すことに誘導してる


名前:ねいろ速報  176
後半のボスはなんで勝てたかわからないやつがチラホラでてくる


名前:ねいろ速報  177
プラキドサクスなんか糸で楽できるし別に
ミケラダはどのビルドでもクソだからダメ


名前:ねいろ速報  207
>>177
神秘ビルドでレドゥビア使えばサクサクだぞ


名前:ねいろ速報  182
ミケラダはエフェクトが駄目という新たな段階に入った


名前:ねいろ速報  190
>>182
ミケラはまず髪を捨てろ


名前:ねいろ速報  219
>>182
SEKIROの梟か義父だったかがエフェクトで"危"の文字が見え辛くてこっちは警告音もあるし同じ忍びだから対策してきてるのかすげー!って思ったんだけどこっちは汚ねえぞミケラ!しか出てこなかった


名前:ねいろ速報  186
たまたまプレイヤー人口が運良く多いから積み重ねた何も説明してない暗黙のお約束がプレイヤーに浸透しやすいだけでこれを他所がやったら即死するよね


名前:ねいろ速報  201
>>186
「フロムだから」で許されてる部分めちゃくちゃ多いからな…
DLCでそれもだいぶ限界に来てるが


名前:ねいろ速報  189
周回で体力増えるのはいいけど体幹まで増えるのはなんの面白みもなかったなシステムが死んでるし


名前:ねいろ速報  191
ライズオブpのスタッフを札束で叩いて引き抜けフロム
NPCアイテムの使用場所をマップに表示しろ


名前:ねいろ速報  192
ダクソの頃は壁に寄せられたとき以外はちゃんとしてたと思うんだけどな
エルデンは見上げの視点を作ることで迫力出すことを試してる気がするんだけど
見上げる時間が長すぎるか頻繁にやられるとやっぱりストレスだよね


名前:ねいろ速報  193
最近のやつだとLiesオブPのボスのバランスが感動するくらい良かったからやって欲しい
良い死に覚えゲーだった


名前:ねいろ速報  194
まず攻撃の見た目と実判定を一致させるという基礎からやり直してほしい


名前:ねいろ速報  196
フロムは次何作るのかねえ


名前:ねいろ速報  198
エルデンリングは周回しなくてもボス再戦させて欲しい
また相手したいボスいるのに次週だと遠すぎてやる気が出ない


名前:ねいろ速報  199
敵だけ楽しそうってのはいい表現


名前:ねいろ速報  202
ライトにしまぁす!みたいなことはしないでしょ


名前:ねいろ速報  208
>>202
本編はむしろしてたはずだが…


名前:ねいろ速報  204
いま文句言ってる層はどうせ本編くらいの難易度にしたら簡単すぎるって絶対言うよ間違いなく言う


名前:ねいろ速報  230
>>204
というかエルデンリングだけは本編もDLCもハマらなかったよ
一番売れてるからこれ言うと殺されるけど


名前:ねいろ速報  235
>>230
でもスレには来ちゃう


名前:ねいろ速報  264
>>235
エルデンのみのスレじゃないのにこれ言っちゃうのか…


名前:ねいろ速報  237
>>230
周回しなかったソウルシリーズはエルデンだけだわ


名前:ねいろ速報  234
>>204
難易度の高低じゃなく戦って楽しくないボスがダルい


名前:ねいろ速報  205
DLCで鍛え石1,2配置するのはマジで理解できなかった


名前:ねいろ速報  211
ボス難易度は実際修正前ガイウスのクソ判定とかミケラダ以外はそんな文句ないよ


名前:ねいろ速報  212
逆にAC?はフロムだから許せよみたいなのそんななくて素直なゲームだったな


名前:ねいろ速報  217
>>212
キャラクターはいつもの臭さがあったんだけど
ゲームがあまりにも素直すぎてびっくりだね


名前:ねいろ速報  229
>>212
ソウルやSEKIROから来たプレイヤーがすんなり入れる操作感と基本ルールにしたのはえらいと思う


名前:ねいろ速報  214
ガイウスの突進今もクソ判定じゃない?


名前:ねいろ速報  223
>>214
クソ判定というか二重の極みみたいに連続で判定が出てるから1段階目でガード崩されて2段階目で轢かれるみたいな感じになる


名前:ねいろ速報  215
DLCは鍛石すげぇ配置されてるけどドロップも含めると4〜6あたりが目に見えて多く貯まる


名前:ねいろ速報  221
完成度だとAC6はかなり高かったな


名前:ねいろ速報  222
>逆にACⅥはフロムだから許せよみたいなのそんななくて素直なゲームだったな
フロムブランドが通用するジャンルじゃないしな…


名前:ねいろ速報  225
>>222
めっちゃユーザーフレンドリーになってて感動した


名前:ねいろ速報  224
AC6だと敵も楽しそうだけど自分も楽しそうでこれ楽しいな…ってなる


名前:ねいろ速報  226
AC6はsekiroのアクション周り作った人がディレクターなんだっけ


名前:ねいろ速報  231
AC6とかSEKIROのアクションデザイナーもうフロムに居ないらしいけどまじなのかな
これからアクション作れないじゃん


名前:ねいろ速報  232
でも6はまだまだ足りないんだ
これで満足させてはいけない


名前:ねいろ速報  236
フロムって離職率高い?


名前:ねいろ速報  238
段差で死にまくるのが普通にだるい
見えてるのにいけないってストレス


名前:ねいろ速報  240
>>238
DLCこれ多いよなあオープンワールドの癖に順路がきっちりしすぎてる


名前:ねいろ速報  239
そりゃダクソSEKIROブラボもスレ画にあるんだから来るだろ


名前:ねいろ速報  241
100時間近くかかるゲームはそりゃ周回せんよ…


名前:ねいろ速報  254
>>241
初見はそうだろうけど慣れればそれなりに探索しつつ40時間くらいでDLCまでクリアできるぞというかしてる


名前:ねいろ速報  243
宮崎曰く縮小傾向のゲーム業界とは反対に組織的には成長してるらしい


名前:ねいろ速報  244
SEKIROはこっちから仕掛けて相手の行動狭められるのに気づくとより面白くなる
まあそれでも下手こいたら死ぬんですが


名前:ねいろ速報  245
正直不満だけで2時間位余裕で語れるけどそれはそれとしてめちゃくちゃ楽しんでるよ
ゲームの出来は違うけどドラゴンズドグマでも同じことしてたなこれ


名前:ねいろ速報  246
エルデンリング本編は難易度自体はむしろそんなに高いわけではないと思う


名前:ねいろ速報  252
>>246
バランスはいいわけではないけどこのビルドじゃもうまともに戦うことすらできないし捻じ曲げて出血握った方がマシみたいにはなってなかったからな


名前:ねいろ速報  253
>>246
聖樹周りの難易度をさらにめんどく極悪にしたのがDLCの印象
モブすら固くて強いとかいらんねん下手なインディーソウルライクじゃないんだから


名前:ねいろ速報  262
>>253
あそこはアスレチックで戦わなきゃいけないように見えるけど実はそんなことないし地の利も得られるって感じだから対極じゃないかな
DLCダンジョンってひたすら順路決まってるし


名前:ねいろ速報  247
キュベレイってナーフされてたのか


名前:ねいろ速報  249
面白いのは大前提でそれはそれとして不満点もあるって話だ


名前:ねいろ速報  251
綺麗な景色の中探索するのはちゃんと楽しいんだよなエルデンリング
ソウルとかブラボでは得られない感覚


名前:ねいろ速報  255
AC6みたいなのならともかくステータス変わるだけの周回に魅力感じたことない


名前:ねいろ速報  266
>>255
ダクソ3はボス戦楽しくてとにかく周回してたな


名前:ねいろ速報  256
DLCはラスボスがゴッドウィンだったらなあ


名前:ねいろ速報  257
その慣れるまで周回しないって話だろ


名前:ねいろ速報  258
AC6は死にゲーとは違うと思った
ソウル系はパターン覚えないといけないけどこっちはプレイヤーが操作に習熟すれば何とでもなる


名前:ねいろ速報  259
DLCで一番やばいと思ったのラウフの獅子舞
難しいとか理不尽じゃなくてただだるいだけの追加要素にびっくりした
面白くするつもりないんだって悲しくなっちゃった


名前:ねいろ速報  261
初期レベカンスト集会の楽しさを伝えたいんです!


名前:ねいろ速報  263
まあオープンワールドに全く向いてないことが分かったしもう作らないんじゃないかな
作るならNPC周りやビルドの生まれ直しをもっとブラッシュアップしてからにしてほしい


名前:ねいろ速報  272
>>263
なんかのインタビューでエルデンリングほどの規模のゲームはやっぱ無理ですみたいなことを言ってた気がする
エルデン2は作りたいみたいなことも言ってたし次はOWではなくなるかRoninの京都みたいに自由に探索できるけどそんなに広くないエリアになるんじゃね?


名前:ねいろ速報  267
スピラ撃ってくる雑魚とか反射する魔術とか何が面白くて作ったんだ?


名前:ねいろ速報  268
>>267
プレイヤーが不快になると面白いから作りました


名前:ねいろ速報  271
狭い足場で大弓に射抜かれたりとりあえず毒沼とかを経てその感想出る?


名前:ねいろ速報  277
>>271
出るよ
つーかそれらも不評だったろ


名前:ねいろ速報  273
難しいけど面白いだったのに難しいから面白いと勘違いしてない?


名前:ねいろ速報  274
バルテウスもいうほどか?
最初は麺食らうけど慣れてきたらかなりオーバーアクションでわかりやすいし
警告音も鳴るし


名前:ねいろ速報  282
>>274
いや……初期の初期は警告音とほぼ同時に着弾する榴弾とか広すぎるファイヤーソードとか酷かったぞさすがに
キュベレイはこっちもいろいろできるようになった頃だったからそこまで酷く感じなかったけど


名前:ねいろ速報  284
>>274
クソ早グレネードは許さん


名前:ねいろ速報  275
AC6の周回すらダルかったよ同じステージが


名前:ねいろ速報  276
アクションくらいしか取り柄ないんだから他所のアクションでできてるシステムくらい取り入れてくれよと思う


名前:ねいろ速報  278
ミケラダのエフェクトでモーション見えなくする難易度の上げ方はちょっと勘違いしてるんじゃと思った


名前:ねいろ速報  279
あんまり難易度下げると素手のまま最初のボスを倒せちゃうかもしれないし


名前:ねいろ速報  283
>>279
上位者…


名前:ねいろ速報  288
>>279
流石におかしいなと笑


名前:ねいろ速報  281
さすがにおかしいなと笑


名前:ねいろ速報  285
影の地はNPC呼ぶと難易度上がるのはデザイン間違えてねえかな


名前:ねいろ速報  289
>>285
ボス部屋で呼べるようにしました!


名前:ねいろ速報  292
>>285
そもそもNPC呼ぶと難易度上がるシステム自体が間違えてるし…


名前:ねいろ速報  286
正味な話ソウルフォロワーなゲームのほうがユーザーフレンドリーな優秀なUI多いと思う
ソウルシリーズのUIが進歩しなさすぎるともいう


名前:ねいろ速報  293
>>286
そして本当に面白いとフォロワー扱いされなくなる…


名前:ねいろ速報  290
記憶スロットだけはどう頑張っても擁護できない


名前:ねいろ速報  291
同じステージはとっとと飛ばせるから面倒に感じなかったな
地下水路から脱走するとこだけは同意だけど


名前:ねいろ速報  306
>>291
2回目以降のワーム戦が苦痛だった


名前:ねいろ速報  296
バルテウスは初手から特殊なムーブ要求してくるし基礎を問うようなボスではないかな…


名前:ねいろ速報  309
>>296
前に避けても後ろに避けても横に避けても狩られるナパームとかだいぶイカれてたからな初期バルテウス
なんかお祈り回避してたまたま当たらないのに感謝しながら戦った記憶


名前:ねいろ速報  299
シリーズの伝統を何も考えずに引き継いで自縄自縛になってるのは昔のモンハンを見てるみたいだ


名前:ねいろ速報  317
>>299
ゴッドイーターや討鬼伝みたいなフォロワーの要素うまく取り込んだよなぁ


名前:ねいろ速報  300
よく考えたらACだとアセンも人によって違うから単純な比較できないな


名前:ねいろ速報  302
エルデンもACもなんかアクション楽しくなかったからブラボとSEKIROは突然変異みたいなもんだったのかなって


名前:ねいろ速報  312
>>302
ACは面白いけど?


名前:ねいろ速報  307
ACはめっちゃユーザーフレンドリーになったけどそれで面白さが損なわれたなんてことなかったんだからやれば出来るはずなんだ


名前:ねいろ速報  308
私はドミナントだからアイビスは一発だった


名前:ねいろ速報  311
まじでテストプレイしてない部分あるだろってなる
ウィッカーマンとか1回だけならともかく各地にあんだけいるくせに致命2回撮らなきゃいけないわ足鎧のやつは有限アイテム使う大壺じゃないと中々倒せないくせに誘導噴火弾や戦闘中クラフト不可の仕様だったりでまともに作ってないんだろうなと


名前:ねいろ速報  323
>>311
大火焔壺でも壺投げ3回から5回になるだけだったような
まあ大壺4個で挑むと高台にいる限りタゲ切れないからどうしようもなくなるがなくなったが


名前:ねいろ速報  316
開幕狩りがよく言われるのは本編と比較しての話じゃねえの
個人的にボスが焦ってるみたいでダサく見える


名前:ねいろ速報  319
>>316
でもあれやらないと開幕アズールでボス瞬殺されるし…


名前:ねいろ速報  331
>>316
アステールくん…


名前:ねいろ速報  335
>>331
アステール最速でやれば当たらないぞ?


名前:ねいろ速報  318
パレットみたいなUIももう生まれて10年ぐらいにならないか?
なんで未だに十字キー連打させるんだろう


名前:ねいろ速報  320
>足鎧のやつは有限アイテム使う大壺じゃないと中々倒せない
いや普通の大火炎壺でいけますやん
>誘導噴火弾や戦闘中クラフト不可の仕様だったりでまともに作ってないんだろうなと
ギミック系の敵にこれ言い出したらキリない気がする


名前:ねいろ速報  321
エルデンのNPCイベントは完全に作りかけで出してた


名前:ねいろ速報  343
>>321
タニス…


名前:ねいろ速報  351
>>343
まだ完成してる気がしない


名前:ねいろ速報  322
開幕狩りは開き直って一発超軽減霊薬つかって被弾上等で俺を呼ぶ


名前:ねいろ速報  324
バルテウスそんなアレだったかなと思って動画見直してるけど
縦の機動取らない人が多かったせいか?


名前:ねいろ速報  333
>>324
初期とアプデ後じゃ挙動ぜんぜん違うよ


名前:ねいろ速報  337
>>333
もちろん初期の動画見てるよ
横と後ろに避けようとしてる人多いね


名前:ねいろ速報  346
>>337
三角関数みたいなふわふわした縦の挙動で大体は避けれるんだけど
QBとかに頼ってしまいがちな局面ではあったんだよな
そこがむずかしい


名前:ねいろ速報  336
>>324
追尾の強いグライドブーストを積極的に使え!って矯正が終わってないと
何時までもミサイルとグレネードに翻弄される事になるけど
終わってさえ居れば全盛期でも評価はともかくクリアだけならそんなにだ


名前:ねいろ速報  325
売れてるんだから今のシステムが正しいんだってのがそうじゃないのはモンハンが証明しただろうに


名前:ねいろ速報  327
バルテウスはテスターが上達しすぎて難易度調整上手くいかなかったタイプだと思う


名前:ねいろ速報  328
ウィッカーマンは高台上っても近づいてこない仕様が最クソだよ


名前:ねいろ速報  330
エルデンに関しては完全にフロムのキャパ超えてたので次作は抑えるって明言されたくらいだし
まあ逆にここで次作もでかいやつ作ります!って言わないだけ助かりはする


名前:ねいろ速報  332
バルデウスが不味かったのはプレイヤー側の選択肢が少ない時期にあれだけ難易度上げたことでしょ
そこはしっかり修正してて今のフロムは変わったんだなとか思ってたわ


名前:ねいろ速報  338
ACは無理に死にゲーにしようとはしてないのを感じた
どっちかというとロボを自在に操る楽しさを体感してほしい的な思想で作られてる


名前:ねいろ速報  339
アステールくらいじゃね
ほかは初見ムービーの時はゴッドフレイとかモーゴットは位置があれな時あるけど再選する時は位置違うし
レナラもアズールしてくるか一応


名前:ねいろ速報  340
クラフトは先達をガン無視してフロム流を出した結果があれなのが笑えない
ダメなところ見てると単に他社の研究とかなんもやってないんかってちょっと思う


名前:ねいろ速報  341
バルテウスの不味いところは軽量機だと紙すぎない?ってプレイヤーの抵抗を和らげきれなかった設計だと思ってる
初期でも軽量だと楽よあれ


名前:ねいろ速報  342
他社作品の研究してたらDLCあんな出来になってないし


名前:ねいろ速報  349
>>342
虚無アイテムなんかはティアキンとかのを良くも悪くも影響受けてたと思う


名前:ねいろ速報  344
アステールも単発ビームだから初見殺しの域は出ないし坑道の方は間に障害物あってただの威嚇行動だから無視して遺灰呼べる


名前:ねいろ速報  345
ACは攻略だと最後まで軽量のが楽だった気がする


名前:ねいろ速報  347
本編の初手遺灰すると死ぬのは竜塚の神授塔の神肌とかがいる
あっちはルーチンでハズレ引いた場合だけだが最速で黒炎投げするパターン引くと遺灰呼びながら黒炎食らって死ぬ


名前:ねいろ速報  348
火炎放射の誘導クソじゃなかった?初期は


名前:ねいろ速報  355
>>348
まあ慣れてない人は確かに狩られる
ソウル系で変な感覚染み付いてたんだろう


名前:ねいろ速報  350
初期バルテウスも回避行動の取り方さえ知ってれば別にアセン適当でも楽だからな


名前:ねいろ速報  352
面白いんだけど調整で損してるってのが大体の見解なので調整班シバいて活入れてやってくれとは思ってる
なんならDLCアンケ来たらそこだけは強めの言葉使って批判する


名前:ねいろ速報  353
フワッとした難解なシナリオにしておけば打ち切りなのバレにくい説


名前:ねいろ速報  354
初期バルテウスはなんなら全方位誘導弾が一番避けやすかった
そしてあれ避けられるとマジで格好良いんだ


名前:ねいろ速報  357
>>354
囲んでくるミサイルを中央突破する絵面最高だよね…


名前:ねいろ速報  356
2年もあったけどミケラ周りは結局微妙な話にしかなってないぞ


名前:ねいろ速報  358
初期バルはグレだよグレ


名前:ねいろ速報  359
]


名前:ねいろ速報  361
ピピドーン ピピドーン


名前:ねいろ速報  363
NPCは全員倒せばスッキリ収まる


名前:ねいろ速報  364
毎回ボス強すぎで即ナーフしてるから調整うまくは見えない


名前:ねいろ速報  365
影の地はちょこちょこAC使わせてくれない?ってくらい敵だけビュンビュンしてるなあって思った


名前:ねいろ速報  366
アッパー調整には超及び腰なの何なのよ


名前:ねいろ速報  367
>>366
いや…エルデンリングはだいぶアッパー調整中心のアプデだな…


名前:ねいろ速報  368
よく考えたら自社のテストプレイしないなら他社のプレイとかせんか…


名前:ねいろ速報  369
そういや遺灰のバグってもう直ったの?